a quand the warring kingdoms en Français 161
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Il y a effectivement selon moi largement de quoi faire dans les warrings kingdoms pour plusieurs campagnes avec des thémes différents. Et, personnellement, je trouve que c'est un bon point de départ pour des PJ qui seraient amenés à voyager afin de voir le coté moins péquenaud et justement les amener à changer des choses chez eux que ce soit en nostrie ou en andergast il y a de quoi faire à ce niveau là aussi.
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Je n'aurais pas dit mieux Dany ! Cette région (et donc supplément) moi me parle beaucoup. L'ambiance sombre et mystérieuse de la région avec ses druides et ses sorcières, l'étrange et inexplicable animosité entre les deux royaumes, le côté sauvage/survie dans une immense forêt, la proximité des thorvalois et du plateau des orks, et j'en passe. Et puis les quelques suppléments de règles pour adapter un personnage pour lui donner un profil plus "local" est vraiment bien pensé (j'espère que cette petite touche se retrouve dans tous les suppléments !).
Ce sont toutes ces idées qui font que ce supplément transforme le cadre d'une région de "médiéval générique" à "médiéval unique".
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Il y a effectivement selon moi largement de quoi faire dans les warrings kingdoms pour plusieurs campagnes avec des thémes différents. Et, personnellement, je trouve que c'est un bon point de départ pour des PJ qui seraient amenés à voyager afin de voir le coté moins péquenaud et justement les amener à changer des choses chez eux que ce soit en nostrie ou en andergast il y a de quoi faire à ce niveau là aussi.
Brice3260
Encore une fois je suis d'accord. Il y a en effets de quoi créer une belle campagne ou du moins une belle série de scénarios très intéressant. Pas besoins d'´une grosse ville pour créer quelque chose d'excitant ou les joueurs ont l'impression de participer à une aventure qui feront d'eux des héros. Prenez la campagne des Chevaliers du Théâtre par exemple. Elle se déroule entièrement dans une région sauvage et reculée tout comme les royaumes ennemis, et pourtant la campagne à quand même cette ambiance spéciale et le résultat est héroïque.
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Par exemple j'adore le principe du château de la capitale de la Nostrie, la ou la reine réside : Il est décrit comme étant largement inoccupé , de vastes parties sont abandonnées y compris des accès à des sous sols qui vont on ne sait trop où .
C'est un super pitch de départ
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Donc pour être clair : Livre de base + Warring Kingdoms + les 2 scénarios vous avez un vrai kit de démarrage.
Tout à fait d'accord. Je suis personellement plus intéressé par l'exotisme du sud de l'Aventurie (comprenant l'Almada jusqu'au îles du sud) mais la Nostrie et Andergast offre un cadre complet et inquiétant qui évolue sous les pressions externes (Thorval, les orks) mais encore plus internes et mystiques.
Personellement, je n'ai qu'une critique négative concernants les Warring Kingdoms. J'ai l'impression que le supplément approche la région de façon trop péjorative, on en ressort plus avec une impression de royaumes arrièrés, entêtés, renfermés, etc... Bien que cette description peut être juste, elle me semble être fondé sur des opinions externes, tout à fait crédible du point de vue des Garétiens par exemple. Je crois qu'il aurait été plus intéressant de les dépeindre selon une opinion plus interne et mettre l'emphase sur leur amour des vraies valeurs traditionnelles, sur leur fierté et sur leur grande indépendance. Cette approche rendrait des joueurs plus enclins à être fier de créer un personnage qui vient de ses contrées.
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Warring Kingdom fait tres "Medieval" et comme ils sont "arrieres" (technologiquement, socialement, etc) par rapport au reste de l'Aventurie, plusieurs ne les trouvent pas super interessant... Parcontre, ils sont plutot "self-contained" et donc "plus facile" pour les nouveaux joueurs/MJ
Haha! Oui c'est le point que je tentais de faire dans mon message précédent
Quand tu dis qu'ils font "médiéval", tu veux dire par rapport à quelle(s) autre(s) région(s) qui fait plus .... autre chose?
Les joueurs de mon groupe on trouves que des "Capitales" avec 5-6000 habitant faisait pas mal campagnard, et il faut de quoi aussi pour "garder" les joueurs interesses dans ce coin du monde, surtout si les personnages eu-meme viennent d'ailleur
TSandman
Je ne connais pas grand joueurs qui ne veulent pas aller dans La Grande Capitale (quelque soit le jeux) et devenir "Hero Provincial" est rarement leurs but ...
Personnellement je ne porte pas trop attention à la population des villes et des nations de l'Aventurie. Clairement ce ne sont que des grossières approximations provenant de méthodes de recensement incomplètes. D'un autre côté, je n'ai pas trop de problème avec des faibles populations puisque j'aime bien lorsqu'il y a de vastes étendues non peuplées.... ou peuplées de choses étranges et dangeureuses.
Et parlant de vaste, je ne porte pas trop attention à l'échelle des cartes. Clairement l'Aventurie est plus vaste que ce que les cartographes rapportent
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Je n'aurais pas dit mieux Dany ! Cette région (et donc supplément) moi me parle beaucoup. L'ambiance sombre et mystérieuse de la région avec ses druides et ses sorcières, l'étrange et inexplicable animosité entre les deux royaumes, le côté sauvage/survie dans une immense forêt, la proximité des thorvalois et du plateau des orks, et j'en passe.
Totalement d'accord.
Et puis les quelques suppléments de règles pour adapter un personnage pour lui donner un profil plus "local" est vraiment bien pensé (j'espère que cette petite touche se retrouve dans tous les suppléments !).
Pour ceux qui ont accès aux autres suppléments et qui savent lire l'allemand, est-ce que chaques régions ont des touches locals comme par exemple les traits de personalité de Warring Kingdoms? J'aime bien.
- Dyvim Star
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Oui tu as des traits de personnalité pour chaque région.
Tu as aussi des professions, sorts, armes,.. spécifiques à chaque fois.
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Alors, attention, pavé (je vous aurais prévenu... )
Bon, je vais prendre 5 minutes pour vous pondre un pavé pour vous expliquer pourquoi ce serait une bonne idée de publier les Warring Kingdom en VF.
Pourquoi plus les warring Kingdom, plutôt qu'Havéna ?
Tout d’abord, j’entends fortement parler d’Havène (ou Havena, ou je ne sais pas trop le bon nom en VF), mais je ne suis pas un nostalgique d’une éventuelle boite V1 : comme déjà indiqué, j’ai commencé avec la V5. Le problème que j’ai sur une grosse ville en supplément (boite ou non) c’est que je pratique pas mal d’autres JDR aussi (ok, quasi toujours en tant que PJ d’ailleurs) et rien que chez BBE, on a Jalizar (Beasts & Barbarians), Lankhmare (que je viens de recevoir en pdf avec la PP de Savage World) et le gros morceau qui va arriver Laelith…
Ça, c’est uniquement chez BBE et en VF, si on ajoute d’autres éditeur, voir en anglais, il y a du choix. Vous allez me dire que cette grosse ville pour l’ON est différente / particulière / autre et vous avez très certainement raison sur ce point. Cependant, faire une campagne de JDR dans une grande ville, c’est très sympa (ça change, tout ça), mais le truc, c’est que les joueurs vont finir par tourner en rond ou du moins, une campagne va suffir. Si vous enchainez les jeux et que tout se passe dans une grande ville, ça va bcp moins bien marcher (en tout cas dans mon cas de figure : mes joueurs ne veulent pas refaire pour le moment une autre campagne en ville pour le moment) j’ai eu le problème des années en arrière avec Sigil (planescape) et Ptolus ensuite…
A cet argument, vous pouvez me dire qu’il suffit d’en sortir de cette ville ; c’est vrai, à la « condition » (je mets des guillemets sur le terme condition, c’est plus pour illustrer) que l’extérieur ou les autres endroits passés bénéficient du même traitement. Je m’explique : si vous avez une ville superbement décrite, limite vivante et que le royaume autour n’est que 3 lignes éparses ou un petit paragraphe résumé, ça se sentira dans le traitement d’une manière ou d’une autre.
Conclusion : Une superbe ville décrite pour l’ON, oui, pourquoi pas, mais je pense qu’il faut mieux commencer par d’autres contrées plus « larges » pour que les joueurs n’aient pas le sentiment de décors « hollywoodiens » et rien derrière et ensuite seulement mettre un gros centre urbain.
Maintenant, pourquoi les Warring Kingdom ?
Une échelle humaine facile à gérer
J’ai lu plus haut que pour certains, les capitales de 5000 personnes faisaient campagnard et devenir héro provincial était rarement leur but. A titre personnel, je trouve ça étrange comme raisonnement. Je m’explique ; à la lecture des règles de l’ON, j’ai eu l’impression que ce que différencie un « héro » dans l’ON, ce sont plus les choix qu’il fait, plutôt que la puissance du personnage. Ils sont toujours aidés par quelques mécaniques propres, mais une meute de loup, un ours ou des trucs comme ça restent des dangers qu’il ne faut pas sous-estimer.
Maintenant, je préfère une capitale de 5000 personnes où on peut les faire jouer et interagir qu’une mégalopole de 100000 personnes où on est solitaire au milieu de la multitude… (oui, je suis dans un petit village perdu dans la montagne, ça doit jouer ^^) et pour cela, la Nostrie et son frère ennemi sont parfait !
De la matière de jeu situationnelle
Dans ces Royaumes, on trouve quoi ? d’un côté, une reine progressiste et de l’autre, la condition de la femme qui n’est pas hyper bien considéré (ça résonne de manière étonnante en ce moment, vous ne trouvez pas ?)
En plus cette reine pratique la magie dans une contrée où on va plus trouver des gens du peuple enclin à faire confiance aux sorcières du village ou aux druide (suivant où on se situe).
On a un « racisme » bien palpable entre les deux royaumes ennemis qui offre là encore de superbes occasions de jeu. On a aussi une noblesse de « campagne » (oui, c’est vrai), mais du coup assez réaliste à mon sens qui collectionne les titres mais qui a du mal à joindre les deux bouts et qui en profite du coup pour essayer de briller et se faire remarquer dans le moindre tournoi (à défaut d’argent, on va tenter le prestige pour se faire financer…)
Revenons aux sorcières et aux druides : là aussi, on est face à deux philosophie différentes qui sont encore une source d’aventures assez importante.
Si ensuite, on parle des moyens de communications compliqués, de forêts profondes recelant de mystères et de tribus de créatures n’ayant eu de contactes avec la civilisation que de manière très ponctuelle, on a un cocktail de campagne détonnant !
Par exemple, le voyage entre deux communautés ou ville est déjà une aventure en soit, ensuite, vos personnages sont de vrais acteurs et peuvent facilement rendre le destin de ces régions en mains. Même si vous devez aller dans la capitale, vous aurez un traitement « réaliste » et les choix de vos joueurs auront un impact fort assez facilement. En plus, imaginez un peu un truc énorme se passant dans un coin de cette région : aucun risque de gêner la « trame » officielle des suppléments a sortir : si ça se trouve, vous aurez sauvé le monde, mais à 200-300 km de là, ils n’auront jamais entendu parlé de ce qui a été fait… Et vos personnages sont néanmoins des héros et là, c’est aussi gratifiant pour eux car ils n’auront pas eu besoin d’être connue de la terre entière pour cela. Plus intéressant même : supposons qu’ils aient sauvé le monde et qu’ils vont ensuite ailleurs, ils seront toujours des inconnus, sauf si des bardes ou autres auront fait le récit de leur histoire. Là encore, ça permettra de mêler les deux trames de manière intéressante (développer leur notoriété, tout en n’étant plus des novices…)
J’aime ce genre de traitement, car on vit dans un monde hyper connecté, mais un univers comme celui de l’ON, c’est un monde med’ fan’ quand même et les infos ne vont pas aussi vite (quand elles sont colportées, ou alors sous forme de rumeurs…)
Un manque de saveur ?
J’ai lu que ce coin n’était pas hyper inspirant ? c’est marrant, parce que moi, en reposant cet ouvrage, j’avais en tête pas moins de 3 campagnes possibles (et je suis en train de développer une plutôt énorme… les 2 autres, je ne pense pas avoir le temps pour cela, à moins que j’en imbrique des éléments dedans, mais de manière moins poussée).
Ainsi, j’ai de quoi être satisfait pour jouer à ce jeu en intégrant des influences extérieures (merci l’almanach pour ça). Si on ajoute à ça qu’il existe plusieurs scénarios se passant dedans ou facilement adaptable pour, il y a déjà une matière énorme, sans l’effet patchwork qui me gène un peu comme je l’ai indiqué auparavant (même si en VO c’est aussi le cas).
Ainsi, pour moi, cette contrée qui a l'air d'être austère pour certain se démarque du coup énormément des autres jeux avec leurs campagnes flamboyantes à chaque fois ; il y a un côté "nez dans la boue" rafraichissant pour moi et qui permet de réellement démarque l'ON des autres jeux car si on part sur un truc déjà traité 1000 fois dans les gammes concurrentes, pourquoi acheter ce jeu aussi ?
La suite ?
Partant de cela, rien n’empêche ensuite de développer d’autres régions (de manière éditoriale) pour enrichir l’expérience et la cohérence du truc. Parce que si ensuite on sort un autre bon supplément régional, mais avec un énorme trop entre les deux (je parle de description des royaumes entre les deux, pas du délai de sorti… ça c’est un autre problème…), ça ne fera que renforcer la cohérence de cet univers et non pas donner l’impression d’un vaste foutoir car sinon, ça va donner l’impression d’avoir des univers de jeu différents.
Donc, bien sûr que les contrées de l’extrême sud peuvent être super (et je n’en doute pas) ou un autre truc plus dans le nord ou bien espacé, mais ça va nuire selon moi à l’intégrité de cet univers quand on prend le train en marche, surtout que comme je l’ai dit dans un autre post, l’ON ne se prête pas du tout à des partie en one shot avec le temps de création des personnages…
Conclusion
Alors bien entendu, j’ai un biais en écrivant ce pavé, c’est que j’ai lu ce supplément et pas les autres, forcément, ça oriente mon raisonnement, il faut être lucide, mais même sans avoir lu Havéna (qui je n’en doute pas doit être super), c’est pour moi une erreur stratégique de sortir un supplément comme ça en premier, sauf si l’objectif c’est uniquement de flatter les collectionneurs ou les nostalgiques de la V1 (de ce que j’ai cru comprendre) : trop de concurrence sur le créneau… Éventuellement, c’est une stratégie qui peut fonctionner avec ceux qui ne joue qu’à ce jeu à ce moment-là. Mais dans ce cas, n’espérez pas que le jeu soit énormément pratiqué du fait de la simple concurrence.
Merci d'avoir pris le temps de me lire, j'espère là par contre faire basculer les indécis...
- Senrad
- et
- Dany40 le Fix
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Merci pour cet avis particulièrement développé et argumenté. Je n'avais pas d'avis su r la question, laissant l'éditeur me guider, mais je dois bien dire que tes propositions semblent fort pertinenetes et m'incitent à adhérer. Libérez les Warring kingdoms in french!
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Je suis sans surprise totalement d'accord sur les qualités décrites de Warring Kingdoms ... et particulièrement l'intérêt de la relative isolation des deux royaumes qui est fort utile pour utiliser cet univers malgré l'absence de matière sur le reste.
Ma première campagne a eu lieu dans cette région et mes personnages ont fini avec le titre "Amis de Nostrie" pour leurs exploits ... et en effet c'était très confortable et sans impact hors de cette région
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D'autant que le scénario new bounds and quarrels qui va avec le supplément est très bon
- romgam
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Pas que le VA7 en plus, car il y a aussi le VA13 Ewiger Hass = Haine éternelle dont voici le pitch :
"La forêt" - c'est ainsi que l'on nomme en Nostrie et en Andergast cette forêt sauvage, dense et peu explorée de la zone frontalière des royaumes combattants. Sur de nombreuses cartes, cette région n'est représentée que par une grande zone boisée. Elle est considérée comme hostile et dangereuse pour les humains. Même les bûcherons et les trappeurs n'y pénètrent qu'avec une extrême prudence et se cantonnent à ses abords, afin de ne pas être victimes de gobelins belliqueux, de sylvains ou de créatures pires encore.
Pendant des milliers d'années, de nombreux secrets sont restés enfouis dans l'ombre de la forêt. Seuls les plus audacieux et les plus désespérés pénètrent volontairement dans les profondeurs de la nature sauvage.
A la recherche de personnes disparues, les héros trouvent bien plus que ce qu'ils étaient venus chercher. Ils doivent utiliser toutes leurs compétences pour éviter de rejoindre la liste de ceux dont la piste se perd à jamais dans la forêt sauvage.
Dans cette aventure, les héros peuvent acquérir une connaissance approfondie du présent et du passé du pays. Ils s'approcheront, comme peu d'aventuriers ont pu le faire avant eux, des vérités cachées sur la haine irréconciliable entre la Nostrie et l'Andergast, et se feront une idée des forces qui influencent secrètement les royaumes combattants.
- Utilisateur anonyme
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La vache ça vend du rêve ce pitch
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Autre critique de "Haine éternelle" : https://engorsdereblick.wordpress.com/2017/01/31/rezension-ewiger-hass/
Grosso modo le même avis, une très bonne aventure (pourtant il partait avec un a priori défavorable)
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Il pourrait bien y avoir quelques points communs mais le nom de Haldeman n'est pas mentionné dans le bouquin et je n'ai pas trouvé de clin d'oeil flagrant (genre sur les noms des personnages). Après je n'ai fait que le survoler très très rapidement donc je peux me tromper.
Et comme Edwin, merci pour m'avoir fait découvrir l'auteur et son roman la guerre éternelle. Un prix Locus que je n'ai pas lu, ça me tente du coup.
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D'accord. La guerre éternelle est un petit bijou. Qui aime le genre adorera aussi Le vieil homme et la guerre, de Scalzi, une réference pour les amateurs d'Eclipse Phase, de surcroît, mais je m'écarte du sujet... [HS off, donc]